揭秘DAPP行业现状:从爆发到低迷往往只需要几个月
发布时间: 2019-07-19 17:23:58
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不管你愿意不愿意,时间还是悄悄流逝了。转眼间2019年已过大半,在这过去的6个月多里,币圈发生了许多事情,牛市的到来让整个行业恢复以往的热闹景象,但这份热闹里却独独没有DAPP。作为一种新生事物,在2018年低迷的市场行情中,DAPP行业几度起伏,最终幸运地留存下来。不少人认为DAPP会是下一个风口,2019年将迎来更大的爆发。然而事情真如大家所料想的那样吗?让我们用数据说话!

一、华丽数据背后的恶意机器人

据DappReview统计,2019上半年以太坊、EOS、波场的日均用户数分别达到了1.3万、2.6万和4.9万,日平均交易笔数分别超过6万次、300万次和100万次。单从这些数据来看,似乎有种DAPP行业仍然一派繁荣的错觉。但事实上,这些数据参考价值不大,因为市场上存在着大量恶意机器人及非活跃用户。

此前,一家提供基于人工智能的区块链生态安全服务的区块链APT黑客组织AnChain发布报告显示:2019年第一季度,Dapps上猖獗的恶意机器人活动制造了大约600万美元的交易额。另外,报告还指出51%的独立账户和总交易的75%是由非人类账户驱动的。也就是说,这华丽数据背后,大部分是来自机器人的“贡献”。用户活跃度、交易量和日交易量这些作为判断技术有效性和鉴别伪造内容的最常用指标往往因掺杂着机器人刷量等影响因素,而严重偏离其实际数值。拿波场来说,上半年日均用户数达到4.9万,但排除机器人、非活跃用户之后,真实日活仅有几千。

那么这些恶意机器人的目的是什么,牟利的方式又有哪些?主要有以下几点:

  • 当市场存在较高套利空间时,大量矿工便会携手机器人入场。在这“游戏即挖矿”的DAPP市场中,矿工们通过高频反复投注获取token,进而获取分红或是在市场卖出,最大限度地牟取利益。据DappReview的报告显示,在EOS头部菠菜类DAPP中,用户量占比仅有0.4%的大矿工群体(这里把单个游戏交易笔数大于10000次的用户定义为大矿工)就贡献了这些DAPP近90%的投注流水;
  • 黑客利用机器人对DAPP发起攻击从中获利。众所周知,DAPP是黑客们的理想天堂,隔三差五听到某某DAPP被盗新闻早已成为圈内家常便饭,部分DAPP由于在技术、安全预测等方面存在致命缺陷,很容易被黑客盯上,成为其提款机。黑客组织AnChain在报告中就提到过黑客利用某菠菜DAPP的合约漏洞,雇佣了5万个可自毁的机器人,在两周内窃取了400万美元的事件;
  • 项目方利用机器人进行数据造假以提高DAPP排名。对于一些新的DAPP而言,用机器人刷量是常见现象,大量刷单可以短时间内提高DAPP的排名,借势吸引用户入场,但一旦没有了机器人的帮忙,真实日活、交易额便会出现大跳水,赤裸裸地展示在众人面前,这种情况在菠菜类DAPP中尤为常见。

庞大的机器人大军的出现导致行业数据的扭曲,欺骗大众的同时,更是威胁到整个行业生态的健康发展。尽管恶意机器人会带来以上种种不良后果,但在利益面前,仍然不少人会选择剑走偏锋,利用恶意机器人牟私利,长此以往,势必会造成一定的负面影响,阻碍行业发展。针对恶意机器人泛滥这一现象,作为开发者除了规范自身外,还应进行必要的筛查、测试,采取有效措施抑制此类现象的恶化,维护行业合规公平的竞争机制。不过,令开发者头疼的远不止恶意机器人肆虐这一现象。

二、开发者的三大难题:拉新、留存与转化

自今年5月份以来,DAPP活跃度整体下滑,交易额萎缩33.44%,加上牛市的到来部分DAPP用户转向二级市场投机炒币,用户的留存及拉新问题成了大多数DAPP面临的主要问题。

数据显示,三大公链上不同类型DAPP的拉新能力存在明显差异。以太坊上数量最多的游戏类DAPP拉新能力明显低于其他类别的DAPP,且存在严重的两极分化现象,即要么能吸引大批用户,要么无法吸引用户。而EOS上游戏类和交易所类的DAPP拉新能力则要高于其他类型的DAPP,菠菜类DAPP虽然数量多但其日均拉新人数却低于EOS上DApp生态的整体水平,且同样存在严重的两极分化现象。波场上绝大部分游戏类DAPP拉新能力不足,徘徊在“死亡”的边缘。

而用户的留存率同样也是令项目方头疼的问题。据PANews报告显示,三大公链的留存率随时间的推移呈下降趋势,第二周的留存率下降最为显著。另外,报告也指出新增用户人数与留存率均不构成统计相关,并不是拉新能力越强,留存率就会越高。

图片来自:PANews,统计月份为今年4月份

另外,一个DAPP能否有效转化用户,持续盈利则是关乎其存活的关键。目前,市场上大部分DAPP根本无法盈利,开发者在无法获得资金以维持项目正常运转的情况下,往往只能选择退场。此前,波场上一款名为HashDice的DAPP便被爆出自毁了游戏合约,同时提走了合约里的余额并转至交易所进行抛售,疑似“跑路”,这背后也存在着无法承担当前较大的生存压力等现实原因。

这样的事情其实并不少见,毕竟能真正实现盈利的DAPP只有极少数。各类别的DAPP盈利能力也存在明显的分化现象,头部DAPP的盈利能力远远高于绝大多数DAPP,单从整体营收数据来看,并无法准确反映整个行业的情况。况且即便是当前火爆的DAPP,后续发展依旧是未知数。就连曾经红透半边天的骰子界大哥“BetDice”,现在早已人走茶凉,不见往日辉煌,更不用提一些新DAPP,基本无法盈利,上线即凉凉,很大一部分活不过2周。

据Spiderdata数据显示,今年六月份以太坊月新增DAPP数量仅有15个,这个数字仅为去年巅峰期的十分之一;而EOS上DAPP月增长数已为个位数,似乎回到了解放前;波场情况相对好些,但已明显没了去年下半年的爆发之势。

显然,对于大多数开发者而言,经过对资金、用户、技术等问题的诸多考量后,在入场与退场间,往往会选择后者。

总之,上半年的DAPP市场并没有出现爆发式增长,下半年会有所突破吗?谁也不知道。或许会有某些新游戏突然爆红,为当下低迷的DAPP市场注入新鲜血液,重新点燃大众热情,续写往日辉煌。

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